Guion y dibujos: Max
Editorial: La Cúpula, 2025
Edad recomendada: A partir de 8 años
El laberinto del cuco es un libro que, además de leerse, se recorre en una y otra dirección. Max, uno de nuestros mejores dibujantes, un creador que lleva desde los setenta reinventándose sin parar, ha hecho algo que rara vez se ve en el panorama del cómic: traducir una instalación de calle al formato papel sin que pierda la gracia. Y lo que es más complicado todavía: conseguir que funcione igual de bien en las dos dimensiones de la página que en el espacio físico de una plaza.
El proyecto se originó en 2021, cuando Max dedicó un año entero a desarrollar junto a la compañía Itinerània una instalación participativa que se estrenó en la Fira de Tàrrega. Paredes de más de un centenar de viñetas formando un auténtico laberinto donde los visitantes se adentraban a buscar un reloj de cuco desaparecido. Esa experiencia inmersiva, que luego itineró por distintas plazas y parques españoles, es la que ahora aterriza en nuestras manos convertida en este álbum de formato cuadrado y 164 páginas en blanco y negro.
En la trayectoria de Max —galardonado con los Premios Nacionales de Ilustración (1997) y Cómic (2007), cofundador de El Víbora en 1979—, que va desde el experimental Peter Pank hasta el reflexivo Vapor, pasando por la obra que le valió el Premio Nacional, Bardín el superrealista, esto supone un nuevo giro de tuerca. Su carrera es una exploración constante de cómo el dibujo puede contar historias de formas infinitas. Aquí integra la mecánica de los libros de “Elige tu propia aventura” en un cómic que reflexiona sobre el tiempo, la decisión y el azar, pero con un mecanismo simétrico que lo aleja del mero juego infantil.
El argumento es casi un pretexto: una urraca se adentra en un laberinto buscando al cuco, ese pájaro que con su canto marca el paso de las horas. Su desaparición ha provocado un desajuste temporal en el mundo. La protagonista debe encontrarlo, pero el laberinto se bifurca una y otra vez, las decisiones se multiplican, y cada lector construye su propia versión del relato según el camino que elija en cada encrucijada.
La estructura es ingeniosa y desafiante. En lugar de leer linealmente de la primera a la última página, nos encontramos con urracas señalizadoras que nos indican hacia dónde podemos continuar. A veces hay que avanzar páginas, otras retroceder. El sentido de lectura se invierte, las viñetas se fragmentan, el recorrido se convierte en un zigzag donde es fácil perderse —que es, precisamente, lo que el libro quiere que hagas—. Así se replica el efecto de una elección física dentro de las paredes de un laberinto. Cada decisión genera un camino que puede ser corto y llevar rápidamente a un final —feliz o caótico—, o puede sumirnos en bucles infinitos donde la urraca repite, sin saberlo, los mismos tramos. Este ir y venir simula la frustración y la fascinación del extravío, transformando la lectura en un acto de voluntad y, a veces, de puro azar.
El dibujo de Max sigue siendo fiel a su estilo de línea clara. El trazo es limpio y expresivo, como la composición. Pájaros, relojes, símbolos que se repiten como mantras visuales. El hecho de que sea un cómic sin texto es fundamental: el lenguaje es puramente visual, y la urraca se comunica a través de gestos y miradas que todos entendemos, logrando ese carácter universal que ya tenía la instalación original. Las cuatro estaciones atraviesan el laberinto como representaciones del ciclo vital, pero nunca de forma evidente o aleccionadora. Max confía en la inteligencia visual del lector. La narración gráfica no necesita palabras para explicar reglas tan complejas.
Detrás del juego narrativo late una reflexión genuina sobre el tiempo y nuestras decisiones. ¿Qué significa el laberinto sino nuestra propia vida, donde cada decisión nos aleja de una posibilidad y nos acerca a otra, pero nunca nos da la certeza de un destino único? Max aborda la angustia de la temporalidad a través de la ligereza del trazo. La desaparición del cuco es solo la excusa para que nos perdamos y, al perdernos, nos encontremos con la naturaleza cíclica de las cosas.
La comparación inevitable es con los librojuegos que muchos leímos en los ochenta y noventa, pero aquí la propuesta va más allá. No hay dados que tirar ni estadísticas. La decisión es puramente intuitiva, estética y emocional. ¿Qué camino me llama más? ¿Qué urraca me mira con más insistencia? Es una navegación a ciegas. Para quienes prefieran la literatura más convencional, esto puede resultar desconcertante: no hay voz narradora que nos tome de la mano, todo el peso recae en las imágenes y en nuestra capacidad de interpretar. Es un cómic que exige atención y participación.
Max recupera algo del espíritu lúdico de sus primeros trabajos, pero filtrado por décadas de oficio. Es depurado, jugando con las reglas del medio para demostrar que todavía quedan territorios por explorar en el noveno arte. La originalidad reside en su ambición de transferir una experiencia inmersiva a una interactiva.
No es un libro fácil, pero sí es un libro generoso en posibilidades, en lecturas, en interpretaciones. Dialoga con el gusto infantil y juvenil —por su apariencia lúdica y su estructura de juego— y también con lectores adultos que busquen experiencias narrativas distintas. Un objeto ambiguo donde lo experimental y lo accesible se dan la mano. No es un libro para ser leído de una sentada —aunque puedes intentarlo—, sino para ser explorado, perdiéndote una y otra vez en sus bucles y bifurcaciones hasta que el cuco decida aparecer. Aquí, como en la vida, no hay mapas: solo decisiones en cada bifurcación y la certeza de que el viaje importa más que el destino.



